Karpman's Artikel Over De Karpman-driehoek

Inhoudsopgave:

Video: Karpman's Artikel Over De Karpman-driehoek

Video: Karpman's Artikel Over De Karpman-driehoek
Video: Dramadriehoek deel 1: De theorie van de dramadriehoek 2024, Maart
Karpman's Artikel Over De Karpman-driehoek
Karpman's Artikel Over De Karpman-driehoek
Anonim

Sprookjes en dramatische scriptanalyse

auteur: Stephen Karpman (Karpman SB, 1968)

Op een bewust niveau helpen sprookjes om sociale normen bij jonge geesten bij te brengen, maar onbewust kunnen ze een bepaald aantal aantrekkelijke stereotiepe rollen, plaatsen en schema's bieden voor een zwervend scenario van het leven. Tot nu toe vertrouwde wetenschappelijke scriptanalyse op de scenariomatrix (zie Claude Steiner, Transactional analysis bulletin, 1966). In dit artikel zal ik diagrammen presenteren voor dramatische scenario-analyse aan de hand van bekende voorbeelden uit bekende sprookjes.

Drama kan worden geanalyseerd als het wisselen van rol en positie in het tijdcontinuüm. De intensiteit van het drama wordt beïnvloed door het aantal wisselingen over een bepaalde periode (Scenario Speed) en het contrast tussen de toggle-standen (Scenario Swipe). Lage snelheid en swing zijn saai. De timing van elke schakelaar verandert onafhankelijk, van plotseling tot zorgeloos.

1. ROLSCHEMA:

Net zoals analyse van egotoestanden deel uitmaakt van structurele en transactieanalyse, maakt rolanalyse deel uit van spel- en scenarioanalyse, waarbij de entiteiten worden geïdentificeerd die bij de actie betrokken zijn. De slogan op iemands "T-shirt" vertegenwoordigt meestal de slogan van zijn scriptrol. Met deze slogan kan het worden vastgesteld, vaak door direct te vragen welke rol iemand in het leven speelt.

Een persona "levend in een sprookje" heeft meestal een vereenvoudigde kijk op de wereld met een minimum aan dramatische kenmerken. Het rollendiagram biedt een manier om deze reeks belangrijke entiteiten in therapie visueel te ordenen. Wanneer een persoon zijn "favoriete sprookje" kent, kunnen sleutelrollen in een cirkel worden vermeld en kunnen vervolgens levensrollen worden geselecteerd. Minder vaak wordt het in omgekeerde volgorde uitgewerkt en wordt het klassieke verhaal dan ontdekt en afgestemd op de rollen. Deze levendigheid en beeldspraak in de beschrijving van actie vertoont een nuttige gelijkenis met de analyse van games.

De pijlen in het diagram geven niet de volgorde van handelingen aan, maar de regel dat alle rollen uitwisselbaar zijn en dat een persoon elk van hen van tijd tot tijd kan spelen en van tijd tot tijd andere personen kan zien, bijvoorbeeld een therapeut, in een van hen. Sommige mensen kunnen manifestaties of eigenschappen van meerdere van hen tegelijkertijd vertonen, zoals in het geval van Roodkapje (hieronder weergegeven), die er soms uitzag als een grootmoeder en liep als een houthakker. Opgroeien, voor Roodkapje, betekent misschien eerst de rol van moeder spelen en later - een grootmoeder. De regel van uitwisselbaarheid is dezelfde als in spelanalyse, waarbij een persoon van tijd tot tijd elke kant in zijn spel verliest, of in droomanalyse, waar 'elk droompersonage een dromer is'. De therapie kan pas worden voltooid als de positie van de persoon in elke rol is geanalyseerd.

Karpman driehoek voorbeeld

Figuur 1. Rollendiagram

2. DRAMATISCHE DRIEHOEK

Er zijn slechts drie rollen nodig in dramatische analyse om de emotionele permutaties die drama's zijn te beschrijven. Deze procedurele rollen zijn, in tegenstelling tot de hierboven genoemde inhoudelijke rollen, Vervolger, Verlosser en Slachtoffer. Het drama begint wanneer deze rollen worden vastgesteld of geanticipeerd door het publiek. Er zal geen drama zijn totdat de rollen zijn omgedraaid. Dit wordt aangegeven door een verandering in de richtingsvector in het diagram. Er zullen voorbeelden uit drie verhalen worden gegeven om enkele toepassingen van de theorie te illustreren.

A. In de rattenvanger van Hameln

De held begint als de Redder van de stad en de jager van ratten, wordt dan een slachtoffer van de vervolging van de majoor (waarbij de vergoeding wordt ingehouden) en schakelt uit wraak over naar de vervolger van de kinderen van de stad. De majoor wisselt van Slachtoffer (ratten) naar Verlosser (huurt de rattenvanger van Hamelen), naar Achtervolger (dubbel kruis), naar Slachtoffer (zijn kinderen stierven). Kinderen schakelen over van opgejaagde slachtoffers (rat) naar geredde slachtoffers en slachtoffers die worden achtervolgd door hun verlosser (verhoogd contrast).

B. In Roodkapje

De heldin begint als een Verlosser (voedsel en gezelschap voor grootmoeder, S? F, en vriendschap en aanwijzingen voor de wolf, S? F). In een alarmerende switch wordt ze een offer voor de achtervolgende wolf (P? F), die op zijn beurt, door een onverwachte switch, een slachtoffer blijkt te zijn van de houthakkerjager (P? F), die in deze actie speelt twee rollen tegelijkertijd (toename in snelheid) - de Verlosser Roodkapje en grootmoeders (S? LJ). Volgens één versie speelt Roodkapje alle drie de rollen wanneer hij eindigt als de Achtervolger en stenen in de maag van de wolf naait met de houthakker. De schakelaars van de grootmoeder zijn als volgt: F? S, F? P, F? S; wolf - F? S, P? F, F? P (de richting van de pijlen geeft het initiatief aan, de letters geven de positie van de deelnemers in de driehoek aan).

C. In Assepoester

De heldin schakelt over van het tweemaal opgejaagde slachtoffer (moeder, dan zus) naar het driemaal geredde slachtoffer (feeënmoeder, dan de muis, dan de prins), opnieuw naar het achtervolgde slachtoffer (na middernacht) en vervolgens naar het slachtoffer dat wordt gered nog een keer. Een ruwe kwantitatieve analyse van de intensiteit van het drama kan worden gemaakt door de omschakelingen op te tellen: WSP (Twice Persecuted Victim)? Zsss (slachtoffer dat drie keer gered moet worden)? Zhpp? Ws = 8 schakelaars.

Drama is vergelijkbaar met Transactional Games (Psychological Games), maar drama heeft meer gebeurtenissen, meer gebeurteniswisselingen en één persoon speelt vaak twee of drie rollen tegelijk. Games zijn eenvoudiger en bevatten slechts één hoofdschakelaar. In "Ik probeer je alleen te helpen" is er bijvoorbeeld één rotatie in de dramatische driehoek: het slachtoffer schakelt over naar de vervolger en de Heiland wordt het nieuwe slachtoffer.

Dramatische Driehoek Karpman-Bern

Figuur 2. Dramatische driehoek

3. LOCATIESCHEMA

Een drama

Het locatiediagram maakt het gemakkelijk om van locatie over te schakelen naar de hoofdvector van de Near-Far-as, waarvan beide polen fijner zijn ingedeeld in Closed-Open en Public-Private. Het drama manifesteert zich door van locatie te wisselen en wordt versterkt door Scenario Breadth (van huis naar de balzaal van het kasteel, van Wuthering Heights naar China, van huis naar Oz, etc.) en Scenario Speed (veranderen van de avonturen van Pinocchio, Ulysses, enz.) … Er kunnen veel andere factoren worden toegevoegd om zowel de waargenomen mate van contrast te vergroten als het rollenspeldrama te versterken, zoals tijd van de dag of seizoen, temperatuur, geluidsniveau, bliksem, grootte, onherkenbare symbolen, enz. Weer en landschap spelen een sterke rol in historische romans, die laten zien hoe ze veranderen naarmate het verhaal verschuift.

Het diagram is hier alleen genummerd om te verwijzen naar de lijst met voorbeelden eronder, die zijn ontleend aan zowel sprookjes als echte plaatsen in het leven.

Dramatische driehoek psychologie

Afbeelding 3. Locatiediagram

  1. Een open plek in het bos, een vijver, een binnenplaats, een dak, een open schip.
  2. Markt, speeltuin, straatparade, zwembad, stadion, wegen.
  3. Oven, slaapkamer, spreekkamer, hersenen.
  4. Taverne, theater, getuigenbank, collegezaal, liften, afgesloten kamers, supermarkt, casino, ziekenhuizen.
  5. Vliegend tapijt, heuveltop, charmante tuin, melkweg, toendra, lucht, woestijn, prairie, rustige kust, safari.
  6. Magische koninkrijken, schepen, skigebieden, slagvelden, zomerstranden, Europese steden, Timboektoe, de hemel.
  7. Grot, grot, peperkoekhuis, walvismaag, kasteeltoren, ruimtestation, Egyptisch graf, onderwaterklok, ondergrondse gangen, kist.
  8. Wonderland, kastelen, leegstaand hotel, reformatorische school, slavenverblijven, kazernes, cabarets, kathedralen.

Het idee om daadwerkelijk op één dag tussen een van de twee hierboven genoemde locaties te reizen, onthult het drama van het wisselen van locatie. Voor een fijnere analyse van de locatie zou een diagram binnen een diagram gemaakt kunnen worden. Om dit te doen, moet u het volledige lay-outdiagram opnieuw tekenen binnen elk van de acht afzonderlijke delen. Verschillende van dergelijke voorbeelden zijn die waarbij het contrast bestaat tussen gesloten zijn in een open ruimte (straattelefooncel, ruimteschip, enz.) enz.).).

B. Ruimte structureren

In therapie kan het locatiediagram worden gebruikt om de ruimtelijke veranderingen die een persoon maakt visueel te illustreren en tegelijkertijd te vergelijken met anderen. Het kan nuttig zijn om de bewegingspatronen van een persoon te laten zien en deze te vergelijken met een scenariopatroon. Veel klassieke verhalen hebben Odyssey-patronen die veel reizen met zich meebrengen, terwijl andere verhalen lange perioden van niet reizen hebben, zoals Doornroosje en Rip van Winkle. Zo'n fantastisch bewegingspatroon, zoals een huis - een bos - een open plek in de verte in het bos - een peperkoekhuis kan worden weergegeven door de volgende cijfers in het diagram: 3 - 1 - 5 - 7.

Het structureren van ruimte, zoals het structureren van tijd, kan op een vergelijkbare manier nuttig zijn. Dit wordt figuurlijk geïllustreerd door de acht mogelijke voorkeuren en locaties waar mensen hun tijd doorbrengen. In termen van het scenariopatroon kan een persoon de plaats van het tragische einde in zijn verbeelding lokaliseren en de "scenarioreis" vermijden. Een patiënt realiseerde zich dat haar suïcidale eetbui haar beschermde tegen de angst om alleen te zijn (privé, afgesloten appartement) en veranderde dat door een kamergenoot te nemen.

Veranderingen in de woonruimte kunnen leiden tot ontslag of uitstel. Belangrijke levensbeslissingen worden genomen bij het invoeren van nieuwe scenario's zoals een nieuwe baan, huis, vakantie of het starten van therapie. Veranderingen in locatie kunnen ook leiden tot verlatingsangst of aankomstalarmen, die vaak van scriptbelang zijn.

De interpretatie van welke kamer een persoon psychologisch geschikt lijkt om te leven, met zijn weergave en concretisering van de werkelijkheid, maakt lange tijd deel uit van de therapeutische techniek van Transactionele Analyse. Mensen dragen hun scriptkamers om zich heen, wat leidt tot dingen als een kussen dat praat in een vergaderruimte, een openbare lezing in de slaapkamer, een badkamer die praat over de Parent Teacher Association en een flatgebouw dat praat bij het eerste bal. Voorschriften van ouders kunnen ruimtelijke limieten beïnvloeden, zoals 'Nooit van huis gaan' of 'Op twee plaatsen tegelijk zijn'. In één geval ontdekte een man die warm en vriendelijk was in zijn kantoor, maar koud en afstandelijk in de gang, dat hij opgroeide in dezelfde kamer met zijn moeder en dat de gangen "niemandsland" waren terwijl hij door het leven ging van een warme kamer naar een andere.

4. KINDERKEUZE

De invloed die via mythen, sprookjes en klassieke verhalen op het kind wordt uitgeoefend, verschilt van gezin tot gezin en van cultuur tot cultuur. Culturen verschillen niet alleen in de natuurlijke keuze van populaire sprookjes die worden verteld en gepubliceerd, of in het schrijven van nieuwe verhalen, maar ook in de beschikbare versies van bekende sprookjes. Er zijn waarschijnlijk een half dozijn of meer verschillende kunstmatige eindes toegevoegd aan Assepoester of Roodkapje. Een moeder die verhalen aan haar kind voorleest, kiest versies die vrolijk, verdrietig, gewelddadig, niet authentiek, enz. eindigen. Haar keuze kan worden beïnvloed door haar leeftijd, burgerlijke staat of kindervoorkeur. Veel sprookjes bevatten 'tijdelijke bevrijding van kinderen', wat aangeeft dat ze therapeutisch kunnen zijn voor de moeder, interacties met haar kinderen, en dat ze generaties lang zijn doorgegaan vanwege de voorkeur van moeders en vanwege de voorkeur van kinderen… Kinderliteratuur biedt een scriptrol (bijv. Curious Chipmunk), maar geen script waarin ze niet intuïtief geselecteerde 'klassiekers' zijn. Soms moet iemand die zich zijn favoriete sprookje niet herinnert, het gewoon aan zijn moeder vragen, die het zich zal herinneren.

De scriptmatrix wordt gebruikt om de formatieve ouderlijke toestemming en voorschrifttransacties te construeren. Tijdens het lezen van sprookjes vinden een groot aantal scriptvormende transacties plaats. Het duwtje of de warme glimlach van de moeder betekent “Dit ben jij” en legt uit “Denk niet na. Wees Assepoester 'in de scriptmatrix. Het absoluut belangrijke denk niet-voorschrift verschijnt onder het mom van een grap en een "Laten we doen alsof"-contract tussen moeder en kind, zoals "Never mind the minor players", "Never mind the end (payback)" en "Go through het steeds weer". Een verhaal is vooral effectief en 'aanvaard' als het een 'familiemythe' over het kind onthult, evenals een langetermijnmatrix voor te volgen voorschriften.

MEDISCHE GESCHIEDENIS

Soms kunnen de moeder en het kind de moraal van het verhaal overslaan en aannemen dat secundaire rollen aantrekkelijker zijn dan de held of heldin. In wat zou kunnen worden genoemd "Roodkapje ontmoet wachtende Assepoester", gepresenteerd op de Transactional Analysis Workshop in San Francisco, wees de moeder haar drie kinderen toe aan verschillende rollen in het "familieverhaal". Het was een interessant voorbeeld van de geboortevolgorde en persoonlijkheidsvorming van haar kinderen, waarin ze een cast waren van de volgorde van verschijnen in het Assepoester-verhaal. De oudere zus, het zwarte schaap van de familie, die geen toestemming had om er aantrekkelijk uit te zien, was de stiefzuster, die haar ongeluk op haar jongere zus verschoof, later de Assepoesters op het werk tevreden stelde en daarna haar dochter na huwelijk en scheiding. De dochter, die als tweede werd geboren, was Assepoester, beledigd en niet begrepen in de kindertijd en veranderd door religie (sprookje); ze groeide op met toestemming om mooi te zijn en goed getrouwd. Het derde kind was een jongen van het type Prince Charming, die altijd "op Assepoester wachtte", maar er gebeurde altijd iets onverwachts met zijn romances (middernacht "Dynamo" (Rapo) in zijn kasteel), en die in therapie kwam omdat hij niet 'nog lang en gelukkig leefden'.

Zijn vriendin, van het Roodkapje-type, kwam ook in therapie. In haar jeugd hoorde ze van haar vader dat 'ervaring de beste leermeester is' en 'doe wat ik doe, niet wat ik zeg'. Ze kreeg een interessant verhaal te horen met griezelige details over zijn avonturen als "houthakker" terwijl hij diende bij de LAPD. Ze liep 's nachts onschuldig door de 'bossen' van de onrustige gebieden van San Francisco: Tenderloin en North Beach, en er gebeurde niets gevaarlijks met haar. Op een dag ontmoette ze een optimistische prins "wachtend op Assepoester", constant "wolf" schreeuwend vanuit haar sprookje. Hij voelde dat er weer iets 'onverwachts' gebeurde met zijn roman. Dit was pas veel later, hij redde haar van de "wolven" van North Beach, die haar aanzagen voor een callgirl, waarna ze verliefd op hem werd als de verwachte "houthakker" uit haar script en haar spel opzette "Dwaas" (dom). Maar voor hem was ze niet langer zijn Assepoester, want het was geen liefde op het eerste gezicht.

Bron: Karpman SB Sprookjes en script drama analyse, Transactionele analyse bulletin, 1968, V.7, No. 26, P.39-43

Aanbevolen: