De Rol Van Een Computerspel In Het Menselijk Leven

Video: De Rol Van Een Computerspel In Het Menselijk Leven

Video: De Rol Van Een Computerspel In Het Menselijk Leven
Video: Rick Astley - Never Gonna Give You Up (Official Music Video) 2024, April
De Rol Van Een Computerspel In Het Menselijk Leven
De Rol Van Een Computerspel In Het Menselijk Leven
Anonim

AUTEUR: Tkachev Sergej - onze lezer (geen psycholoog)

Computerspellen zijn nu algemeen bekend als een fenomeen, maar de houding van mensen ten opzichte van dit fenomeen verschilt. Sommigen beschouwen deze spellen als "tijdverspilling", anderen - "ontsnappen aan de realiteit", weer anderen - "entertainment". Voor de vierde is dit een hobby, en voor sommigen kan het spel een ontdekking, een openbaring en een grote, zeer gewenste reis zijn. Misschien zelfs voor mezelf. En misschien geldt dit voor velen - ook voor degenen die er nog weinig mee bekend zijn (bijvoorbeeld omdat ze worden beïnvloed door een vooropgezet idee).

(Hier zal ik opmerken dat deze reflecties mijn visie zijn. Met andere woorden, dit is wat ik denk. Iemand anders kan er anders over denken. zou waarschijnlijk hebben geschreven: "deze gelooft dat dit zo is, maar de ander gelooft dat anders, de derde is het niet met beide eens, maar …" "Metafysica" door Aristoteles zelf en die daar ging over het thema van de fundamenten van de structuur van de wereld.

Ik merk ook op dat de woorden "mijn visie" niet betekenen "mijn bescheiden mening, die ik onmiddellijk zal intrekken in aanwezigheid van" Waarheid ". Nee, deze visie is gebaseerd op ervaringen in mijn ervaring, op mijn observaties, en ik beschouw mijn eigen mening op basis van deze ervaring als eerlijk en correct. Tegelijkertijd kan de Ander verschillende ervaringen en ervaringen hebben en de dingen die aan de orde zijn vanuit een andere hoek bekijken, daarom kan zijn algemene visie en mening anders zijn. Verschillende ervaringen en visies kunnen aanleiding geven tot discussie, daar sta ik voor open.

Ik zal ook zeggen dat deze reflecties niet de pretentie hebben allesomvattend te zijn. Ze zijn eerder te vergelijken met een deur die openzwaait en waarachter een wereld zichtbaar is. Je kunt ook zeggen dat dit een bepaald volume is waarop toevoegingen, uitbreidingen kunnen worden toegepast - misschien aanzienlijk groter dan het oorspronkelijke volume.)

Dus, wat kan ik zeggen over de verschillende aspecten van de impact van computerspellen?

De eerste kant van deze invloed zal ik 'time sharing' noemen. In principe is dit een van de belangrijkste (zo niet het belangrijkste) argument dat wordt aangevoerd ten gunste van het feit dat games schadelijk of belastend zijn. Daarom worden games vaak 'tijd verspillen' of 'ontsnappen aan de realiteit' genoemd. Wat er gebeurt is dit: iemands aandacht, voorheen gericht, vereenvoudigend, op de "basis" realiteit (vereenvoudigen omdat bijvoorbeeld de verbeelding zijn eigen realiteit schept - en blijkbaar altijd gecreëerd, ook in een tijd dat er helemaal geen computerspelletjes waren), wordt gedeeltelijk gegeven aan de realiteit van het spel en slechts gedeeltelijk - aan de fundamentele "gewone" realiteit. Tegelijkertijd kan het goed komen dat het overgrote deel van de aandacht aan het spel wordt besteed, en in de "gewone" realiteit ondersteunt een persoon zichzelf alleen met eten en slapen. Maar dit is een uiterste, en de uitersten zijn vaak beperkt, zoals aan de andere kant een persoon is die verbeelding weigert (dat wil zeggen, proberen te vermijden "ontsnappen aan de realiteit" in het algemeen - en als gevolg daarvan zichzelf alleen vastketenen aan een deel van de ervaringsruimte, die hem anders zou kunnen lijken en in een veel groter volume zou worden herkend en gezien). Het bovenstaande verklaart ook het idee dat niet elke "ontsnapping aan de realiteit" slecht is, omdat het daarentegen bevrijding is van zijn boeien en beperkingen. Verder kunnen we stellen dat de verdeling van iemands aandacht tussen de "basis" realiteit en spelrealiteiten helemaal niet slecht en altijd is, en hoeveel het goed of slecht is, en in wat, hangt af van de naleving van de maatregel, over de verhouding tussen verliezen en acquisities (terwijl je in het aantal verliezen uit games in de eerste plaats tijd en imperfectie op dit moment kunt opnemen - in de algemene wereld, over acquisities uit games waar je zelf aan kunt denken, is dit ook hieronder besproken).

Ten tweede wil ik het hebben over de psychotherapeutische rol van een computerspel (en in de eerste plaats games met een uitgesproken rollenspel, waar je de rol van een held, slechterik, uitmuntend persoon, een persoon van onderop kunt proberen te voelen. van de samenleving, een wezen van een ander ras of zelfs de natuur - eigenlijk iedereen, afhankelijk van de mogelijkheden die het spel biedt). Voordat ik de belangrijkste stellingen uitspreek, zal ik ingaan op de mening dat mensen in computerspellen wreedheid "leren", leren doden en het vervolgens in de "basis" realiteit brengen. Maar er is ook een andere mening, en deze bestaat uit het feit dat mensen in het spel wreedheid toepassen, en dit leidt ertoe dat ze in de "basis" realiteit minder wreedheid realiseren. Welke van deze twee meningen is waar - ik durf het niet met zekerheid te zeggen, maar de tweede lijkt mij meer te verkiezen: inderdaad, als aan een bepaalde behoefte wordt voldaan - althans gedeeltelijk, dan wordt gedurende enige tijd het verlangen om aan deze behoefte te voldoen minder, en als een bepaalde impuls de wil krijgt, dan put hij op de een of andere manier zijn energie uit, wordt minder of sterft helemaal uit. Tegelijkertijd is hij misschien niet langer sterk genoeg om iemand tot een of andere actie te dwingen. Ook met betrekking tot dit probleem ben ik de mening tegengekomen dat moord in het spel en moord in het echte leven heel verschillende psychologische acties zijn.

Of ze nu verschillend of heel dichtbij zijn, ze verminderen de wreedheid van het spel in de "gewone wereld" of vermenigvuldigen zich nog steeds - de vraag is nog steeds discutabel, maar je kunt moeilijk beweren dat het spel de ervaring van keuzes geeft, evenals de gevoelens van degene die deze keuze heeft gemaakt. Het geeft een persoon bijvoorbeeld de keuze tussen een slechte en een goede daad (we definiëren ze als degenen die degene die kiest als slecht en goed beschouwt). Een persoon heeft de mogelijkheid om deze slechte daad te doen en om te weten hoe hij zich voelt met deze perfecte keuze, om de rol van een schurk te proberen. In plaats van een taboe dat kennis niet geeft, krijgt hij deze kennis - over zichzelf en wat hij nodig heeft. Waar kan dit toe leiden? Bijvoorbeeld aan het feit dat een persoon zal begrijpen dat dit slecht (of "kwaad"?) is - precies wat hij nodig heeft. Of andersom - het is niet nodig. In het tweede geval, in plaats van een beperkend verbod, zal een persoon eenvoudigweg niet het verlangen naar dit kwaad hebben en dit kwaad niet doen, niet omdat dit kwaad verboden is, maar omdat hij het niet wil. Dat wil zeggen, de beperking is verdwenen, maar een persoon gaat niet naar bepaalde "plaatsen", omdat ze "onaangenaam" voor hem zijn en "niet voor hem". Dus, in het genoemde tweede geval, dankzij het spel, kan een persoon tot begrip komen van zijn vriendelijkheid, en begrijpen dat hij goede daden wil doen, en ze dan doen uit diep verlangen, en niet binnen het kader van plicht. Het spel geeft een persoon een dieper begrip van zijn behoeften (en onnodig, dat wat hij zal vermijden en uit het leven verdrijven).

In het spel kan een persoon eerst iets ontmoeten en zien dat hij zou willen (in termen van de kwaliteiten die inherent zijn aan het personage of de wezens die hij ontmoette, in termen van de structuur van de samenleving, in termen van de atmosfeer) en dan dit bezitten kennis (dat hij dit wil, en dit is voor hem dichtbij) - zodat wanneer de betekenis hiervan voor hem een bepaald niveau bereikt, hij het in zijn leven (en ook dat van hemzelf) kan gaan belichamen.

Toch kan het spel enige ervaring van kracht geven. Vaak staat een persoon onderaan de piramide of is hij erg ver van de top; ook al beweegt hij zich daar koppig heen, het zal nog geruime tijd duren voordat hij kan bereiken wat hij wil. En de dorst ernaar is nu. Het spel is in staat om het te bevredigen, waardoor het voelt als een heerser (tot aan de rol van een van de goden van die realiteit), om de kenmerken en nuances van deze positie te leren, om plezier te krijgen dat het geeft, om te leren over de werk dat het met zich meebrengt (waar de heerser mee te maken krijgt), leer dit werk te doen (inspelen op opkomende uitdagingen, creëren en organiseren van een ondergeschikt domein). Het spel is in staat om inzicht te geven in hun eigen behoefte aan macht, in hoeverre, in hoeverre het "van jou" is. Ze is ook in staat om inzicht te geven in het gewenste type macht, het type relatie met anderen dat een persoon nodig heeft, waardoor hij bijvoorbeeld de rol van een tiran of de rol van 'eerste onder gelijken' kan proberen.

De game kan ook de enorme rol van keuze laten zien, wanneer verschillende keuzes leiden tot verschillende toestanden van de wereld en het leven van de personages (inclusief het "hoofdpersonage"), en mogelijk scepsis inboezemen over de zin en positie "niets hangt van ons af." Het spel laat zien HOEVEEL alles van ons afhangt, door scènes van de interventie van de held in verschillende situaties, door zijn prestaties. Er zijn ook spellen die leren om middelen te zoeken om het doel te bereiken, volgens de reeds gemaakte keuze (dat wil zeggen, voor elke optie van wat is gekozen, zijn er nog steeds verschillende manieren om de gekozen te bereiken), om doorzettingsvermogen, vindingrijkheid te tonen, vindingrijkheid, creativiteit, zullen in deze zoektocht - en een persoon de ervaring geven dat je de wereld om je heen en de gebeurtenissen in je leven kunt creëren, niet treurend over hoe alles verkeerd is, maar het doen als dat nodig is. In de buurt hiervan ligt de houding ten opzichte van politiek, waarover ik het apart wil hebben. Sommige spellen kunnen inzicht geven dat een persoon - "gewoon" - niet alleen een toeschouwer kan zijn van de acties van bepaalde persoonlijkheden, maar een actieve deelnemer kan zijn, een van degenen die het sociale heden en de toekomst bepalen. En eerst moet je de positie “wie ben ik? - ja, niemand”, en durven hun standpunt kenbaar te maken. Voor mij was zo'n spel, meer dan wie dan ook dat mijn ogen opende voor het feit dat er geen kloof is tussen een "politicus" en "een gewoon persoon", het heldere spel "Dragon Age: Origins", waar de hoofdpersoon, een lid van de belangrijke orde van de Grijze Wachters, in het complot, onder andere, beïnvloedt de kwestie van de troonopvolging (groot podium met een vergadering van vertegenwoordigers van de adel). Met andere woorden, wie wordt de koning - of koningin (in een van de opties wordt een kameraad en metgezel de heerser). Afzonderlijk zou ik willen stilstaan bij hoe het spel het gevoel van een afgrond tussen "wij" ("gewone mensen", "mensen") en "zij" (politici, heersers, briljante, uitstekende mensen, zelfs niet-mensen die bevinden zich op een hoger ontwikkelingsniveau) … Ja, spel behoudt het onderscheid, maar geeft tegelijkertijd begrip en gevoel voor de samenhang tussen deze, laten we zeggen, groepen. De held aan het begin van het spel is immers vaak een "gewoon" persoon. Vaak ontwikkelt hij zich in zijn loop, heeft hij interactie met meer ontwikkelde persoonlijkheden van de wereld en voegt hij zich uiteindelijk bij het aantal uitstekende personen, gaat "er" van "een gewoon persoon". Het spel laat zien dat 'een van ons' 'een van hen' kan worden. En dit is niet zo onmogelijk als het leek, maar het wordt heel goed toegegeven door de realiteit. En niet alleen gamen (en in het algemeen, in gaming-realiteiten, zijn obstakels vaak veel ernstiger, moeilijker en gevaarlijker dan in onze relatief rustige, kalme en stagnerende wereld).

Het volgende aspect waar ik het over wil hebben is modelleren. Hier is de rol van een groot aantal games vergelijkbaar met de rol van fantasie en sciencefiction in het algemeen. Games kunnen ongebruikelijke en anders dan de gebruikelijke modellen van sociale structuur dragen en aanbieden, scenario's van contact met andere intelligente rassen, verschillende "werelden van de toekomst", werelden van alternatieve geschiedenis, over het algemeen verschillend gerangschikte werelden (modellering van werelden met verschillende regels: van Pandora met een lage zwaartekracht naar fantasiewerelden waar de kracht van magie duidelijk is). In het laatste geval is de ruimte voor modellering bijzonder groot - er kunnen werelden zijn met een grote verscheidenheid aan mystieke en magische kenmerken.

Een andere rol van games voegt zich bij het laatste aspect - de rol van bevrijding van de boeien van het dagelijks leven en de vertrouwde en vertrouwde realiteit. Hierin is de rol van games dezelfde als de rol van verbeelding en dagdromen (en verbeelding creëert ook de werelden van games). Het spel geeft een persoon niet alleen "dit", maar ook "dat", laat zien wat andere opties, naast de gerealiseerde, zouden kunnen zijn, maakt het mogelijk om te bestaan en te handelen in andere opties, verandert het begrip van de optie in "basiswerkelijkheid". In vergelijking met andere kan deze versie van de "gewone realiteit" bijvoorbeeld op de een of andere manier of in veel opzichten grijs, zwak, "verstopte buitenwijken", "drempel" lijken, de game kan de lat voor het beste enorm verhogen (door het tonen van een wezen wiens capaciteiten veel beter zijn dan de capaciteiten van de speler of door een wereld te tonen waarin de bewoners veel meer kansen hebben dan de bewoners van onze wereld, dankzij technologie of magie). Maar het is geweldig, naar mijn mening, wanneer een persoon een verlangen heeft naar veel, veel beter, en er is een idee hiervan beter, een gevoel ervan. Er is een hoop dat een persoon hier beter toe zal komen, of op zijn minst op de weg naar hem toe zal stappen en er een tijdje langs zal lopen (en waar hij is bereikt, zal het beste al zijn).

Ook kan een persoon door het spel kennis maken met iets, iets of een bepaald gebied ontdekken, geïnspireerd worden om iets te doen. "Assasin Creed" kan mensen inspireren om geschiedenis te bestuderen en parkour te beoefenen, "Mortal Combat" - vechtsporten, "Age of Mythology" - interesse wekken in mythen. Wat het laatste punt betreft, kunnen we hieraan toevoegen dat de game het concept van de auteur (in tegenstelling tot de "folk") mythologie kan introduceren - bijvoorbeeld in de reeks games "The Elder Scrolls" (de mythologie van Tamriel). Ook kan de game een persoon niet alleen ertoe aanzetten iets nieuws en interessants te doen, maar ook inspireren (door de klasse die de personages laten zien) om creativiteit te tonen en zich te concentreren op een veel hoger niveau in het veld waarin hij al betrokken is. En we kunnen zeggen dat wat een persoon doet en zijn levensstijl wordt beïnvloed door welke games hij speelde en van welke afbeeldingen hij hield.

Het volgende aspect van games is artistiek. Naar mijn mening is het onwaarschijnlijk dat er een geschil zal ontstaan over het feit dat sommige games op de een of andere manier een kunstwerk zijn, indruk maken, niet-triviale verhalen en beelden introduceren. In dit verband kun je over veel games praten, maar ik zou willen zeggen over "Pillars of Eternity", een game waarin de hoofdpersoon beelden ziet uit de vorige levens van de bewoners van de wereld, waar een belangrijke rol wordt gespeeld door de dienaar van de verslagen koningin van de goden, die de herinnering bewaart van incarnatie tot incarnatie en vaardigheden, en waarvan de plannen eeuwen kunnen overspannen. Waar de god van licht en wedergeboorte werd gedood, en kinderen zonder ziel werden geboren, wat wordt toegeschreven aan de vloek van de gedode god (maar in werkelijkheid is gemaakt door de bovengenoemde minister). Waar speciale tovenaars-wetenschappers zielen bestuderen, en er is een speciale wetenschap en kunst met betrekking tot hun studie. Waarbij een van de metgezellen van het hoofdpersonage een jagersmeisje is van een noordelijke stam, die op zoek is naar een nieuwe incarnatie van haar overleden mentor, en uiteindelijk blijkt dat het een dier was (al gedood door een ander dier op het moment dat het was gevonden). Waar een andere metgezel, een elfentovenaar, doorbraken beleeft in de psyche van zijn vorige incarnatie, waarin hij bovendien een vrouw was met een oncomfortabel karakter, waar hij hinder van ondervindt. Ook in dit opzicht wil ik Planescape herinneren: Torment, waar geen "hoofdvijand" is, maar waar de held in de finale een deel van zichzelf kan ontmoeten, gescheiden van hem wanneer hij bepaalde gevolgen van zijn acties probeert te vermijden (overgang naar het demonische vlak en deelname aan de Oorlog van het Bloed (of de Grote Oorlog) van demonen vanwege het "grote kwaad" begaan door de held). Waar een grootschalig beeld van oorzaak en gevolg wordt getoond, hoe acties in het verleden nu bepalen, hoe acties nu beweging bepalen en veranderen in verschillende richtingen. Waar de relatie met het afgescheiden deel subtiel en diep is, en de held ze leert en het beeld van zijn niet-triviale wezen, dat in de loop van de plot uit vele stukken of "levens" lijkt te bestaan - tenslotte, terwijl dat een deel van hem wordt van hem gescheiden, hij begint bij de dood niet helemaal nieuw, maar blijft verbonden met hetzelfde lichaam, “komt erin tot leven”. Tegelijkertijd herinnert hij zich om bepaalde redenen misschien niet alle vorige "segmenten". Vanaf dit moment van tot jezelf komen zonder herinnering op de plaats waar lijken worden gebracht voor begrafenis en crematie, en dit spel begint …

Natuurlijk kan de game beide bieden. In plaats van, laten we zeggen, de top van de piramide van macht - zijn eindeloze monotone opbouw ("pompen"), om zijn smaak niet volledig te voelen (aangezien de top in dergelijke spellen nooit wordt bereikt, plus het spel creëert geen genoeg situaties waarin deze smaak ervaren). Allereerst heb ik het nu over MMO-spellen, en dit is de reden waarom ik ze nauwelijks speel. Volgens mijn observaties komt een persoon daar om "iemand" te worden, hiervoor brengt hij daar een enorme hoeveelheid tijd door met het doen van monotone acties. Dit verlangen wordt nooit bevredigd, maar de interesse wordt gevoed door kleine prestaties (zoals een level omhoog). Er is een gebruik van deze dorst om een persoon constant in de speelruimte te houden, om een element van constant financieel melken binnen te brengen (serververgoeding, donaties). De nadruk in dergelijke games verschuift van een kunstwerk dat een mens iets kan geven, hem iets kan leren, indruk kan maken, inspireren, naar een ruimte waarin een mens getekend en gemaakt moet worden zodat hij niet weggaat (en betaalt).) - de schema's en ideeën die ten grondslag liggen aan het laatste type spellen zijn echter vrij eenvoudig. Plot, figuratief, rollenspel, dramatische componenten, de actie van "uitbreiden" en verrijken van de wereld (in relatie tot de beperkte realiteit van de aarde, de samenleving waarin de speler leeft en / of "materie") zijn ook aanwezig in ze in een "gereduceerde" vorm. Ik geloof dat met betrekking tot dergelijke spellen, ten eerste, de hierboven besproken "time-sharing" vaak aanzienlijk bevooroordeeld is ten opzichte van de spelruimte, en ten tweede, de speler krijgt er veel minder van, en de verhouding tussen verliezen en winsten kan in hun geval, een waarde van bijna nul of zelfs een negatief teken. Over het algemeen zijn dit voor mij games die ik het liefst vanaf de zijkant bekijk. Omdat het resultaat van hobby voor hen een prachtig karakter en een verfijnde speltechniek kan zijn, maar tegelijkertijd - gebrek aan voldoening in het "gewone" leven, verslechtering van uiterlijk, gezondheid (inclusief gebrek aan voldoening in het persoonlijke leven, terwijl een ander type van game kan het eerder positief beïnvloeden, zoals een goed boek - bijvoorbeeld door inspirerende ware liefde te tonen, een hoog niveau van relaties en daardoor een bepaalde richtlijn voor ambities te geven).

Dus ik heb die aspecten van de invloed van games op een persoon (spelen) beschreven, waar ik over dacht te praten. U heeft de mogelijkheid om zelf conclusies te trekken over de geschetste gedachten.

Aanbevolen: